2020/09/23~27 に開催されたオープンβテストのフィードバックを受け、リリースに向けての調整内容になります。
非常に長文かつOBTをプレイしていない方にはあまりピンとこない内容かと思いますので、興味のある方だけご覧くださいませ🙇
◆バランス調整のコンセプトについて
調整担当のDイワタです。
今回のバトルバランス調整では、OBT(9/23~9/27)におけるフィードバックの数々の中から、
特に多かったご意見である下記の4点に重きを置いて調整を施しました。
- 巨大化したプレイヤーが無双し続けてしまう(下位クラスのプレイヤーを狩り続ける)ことが多かった
- 遠距離キャラ(弓・魔)が優位に立てる状況が少ないと感じる
- 複数の敵に攻撃できる範囲攻撃キャラ(剣・鎖)が強すぎると感じる
- 当てやすいスキルとそうでないスキルの差と、威力のバランス
その他、一部の強力すぎたスキル(逆もしかり)や、扱いにくかったアクションなど、細かい部分での調整も多く入れておりますので、気になる方は後述の調整詳細をご確認いただけますと幸いです。
▲:アッパー調整 ▼:ダウナー調整 -:それ以外/据え置き
※調整数値は内部的な数値も含まれているので、なんとなーくで理解をお願いします
◆全体に関わる調整
◯全体的な調整方針
– |
高クラスのプレイヤーが1強状態を維持する難易度を少し上げました |
– |
リスポーン時にすぐやられてしまわないようにしました |
▲ |
遠距離キャラ(弓・魔)が高クラスになったときの恩恵を上げました |
– |
アクション間におけるバランスが良くなるよう調整しました |
– |
クエストにおける『TOPを狙おう!』という誘導を全体的に強くしました |
– |
リーグにおいて『何が起きているかわかりやすく』『連携を取りやすく』改善しました |
※調整Memo・多かったご意見4点の改善が第一目的になっています
・それぞれの調整詳細は下記を御覧ください
◯システム類
詳細
– |
リスポーン無敵時間を大幅に増やしました(1.5秒→4秒) |
▼ |
クラスアップ時のPOW補正を下方調整しました
クラス |
HP補正 |
POW補正 |
➡ |
HP補正 |
POW補正 |
1 |
100% |
100% |
100% |
100% |
2 |
115 |
108 |
115 |
106 |
3 |
130 |
116 |
130 |
112 |
4 |
150 |
128 |
150 |
120 |
5 |
165 |
136 |
165 |
126 |
6 |
180 |
144 |
180 |
132 |
7 |
200 |
156 |
200 |
140 |
8 |
215 |
164 |
215 |
146 |
9 |
230 |
172 |
230 |
152 |
10 |
250 |
180 |
250 |
160 |
|
※調整Memo
・これらの調整により、生まれたばかりの状態のプレイヤーが一撃で倒されてしまうようなことが少し減るかと思います
・巨大化による攻撃範囲拡大の恩恵がとても大きいので、これでもまだまだ高クラス時の強さは担保されていると考えています
◯遠距離キャラ全体への調整
詳細
▲ |
弓/魔器タイプの攻撃弾の速度を、現在のクラスに応じて弾速アップ(=射程アップ)するように変更しました |
▲ |
弓タイプの攻撃弾の当たり判定(横幅)を少し拡大しました |
※調整Memo
・OBT時、遠距離タイプのキャラは特に巨大化時にトップを維持するのが他の武器タイプに比べて難しい状態にありました
・クラスに応じた弾速アップにより、以前は巨大化した際に他の武器タイプとのリーチの差が縮まってしまっていたのが、巨大化してもその優位性が保たれる形になりました
・また、単純に弾速アップしたことで巨大化時に敵に当てやすく(避けにくく)もなっているかと思います
・この変更への対応で、弾の基礎速度を下げていますが(各キャラ調整参照)、基本的にクラス4以降では以前よりも弾が速く、そして射程が伸びるような調整になっています
・それとは別に、弓タイプは特に相手に攻撃を当てにくい点を多く問題視されていましたので、判定(横幅)を強化し当てやすさを緩和しました
・ただし、弓タイプのコンセプトは、アウトレンジから一方的に攻撃できるが寄られると厳しい→上手く操作して近寄らせないように弾を打つ、と考えております。当てやすさについて緩和しすぎると誰も近寄れない最強キャラに成りえてしまいますので、慎重に行っております
◯一部アクションの調整
詳細
▲ |
スウェイについて操作入力仕様を変更し、直感的に操作しやすくしました ・以前:入力している逆方向へバックステップ ・変更:入力している方向へバックステップ ※方向入力をしていない場合、自機向きのままバックステップします |
▼ |
スウェイの消費スタミナを大きくしました(66→90) |
▼ |
スウェイの隙を少し大きくしました(200→250) |
▲ |
ガード中のバリアに攻撃判定を追加し、相手を大きく吹き飛ばす性能を付与しました |
▼ |
ガードの軽減率を弱めました(40%→50%) |
▼ |
ワープのスタミナ全回復までの時間を少し長くしました(300→333) |
※ 調整Memo
・OBTにて扱いにくかったり、他アクションとの性能差を指摘されたアクションについて変更を施しました
・スウェイについては、この変更によって強くなりすぎたので、スタミナや隙を調整しました
・ガードについては、特にインファイターにまとわりつかれてしまった際に状況が好転しなかった点を鑑みて、相手を吹き飛ばす効果を追加しました
これにより、ガードを使用することで距離を離したり、エリア外に追い出すといった使い方も可能になりました
結果、ガードを有効に使える場面が増えたため、軽減率を変更し全体のバランスを整えています・ワープは他のアクションと比べてあえて強くしていたところがあるものの、その優位性が高かったのでスタミナの回復スピードを遅くすることで調整しています
◯システム改善・その他
詳細
– |
クエスト:TOPマーカー(画面外にいるTOPの位置表示)にキャラや現在HPを表示するようにしました |
– |
クエスト:敵を倒した際に獲得したEXPを表示するようにしました ※表示されるEXPは相手のクラスとワールドに対応しています |
– |
クエスト:ジャイアントキリング通知に、そのプレイヤーが獲得したEXPを表示するようにしました |
– |
クエスト:強制退室までの時間を短くしました(30分→15分)
また、強制退室の表現を少し変更しています |
– |
リーグ:視野拡大+33%をデフォルトで掛けるようにし、リーグ戦の視認性を向上しました |
– |
リーグ:画面外の仲間の位置をマーカー表示(キャラ顔アイコン)するようにしました |
– |
リーグ:リスポーンまでの時間が相手のクラスによって変動していたのを、自身のクラスで変動するよう修正しました |
– |
エモートスタンプの内容を一部変更しました
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※ 調整Memo
・クエスト:OBTにて伝わりにくかった、TOPを狙おう!という誘導を全体的に強くしました
TOPをみんなで倒す→また新たなTOPが、という循環が自発的に行われることで、よりクエストの面白さが向上すると考えています
・クエスト:強制退去については様々な観点(TOPの1強維持問題や、予期せぬエラーによるクエスト成果ロストリスクの軽減、プレイ疲れに対するクールダウンタイムなどなど)から取り入れていたシステムだったのですが、OBTの30分制限ですとその役割を果たしきれていない印象がありましたので、15分と短くさせていただきました
また、『誘う獄門による強制退去』という表現が分かりにくかったことにもご指摘があり、確かに直感的にわかりにくかったと思いましたので「武姫がクエストに疲れてしまって帰りたがっている」という表現に変更しました・リーグ:OBTのリーグでは「チーム間での連携が取りづらい」「何が起きているかわかりにくい」というフィードバックを多くいただきました
そこでデフォルトで視野を+33%し、仲間の位置もマーカーで見えるようにしたことで、戦場全体の把握がしやすくなり、だいぶ遊びやすくなっているはずです!
・エモートスタンプ:OBTで使用しにくかったものについて変更を加えました
「バフします」などが新たに増えましたので、このあたりでも連携を取る補助になっているかと思います
◆アビリティ調整
◯全体的な調整方針
– |
能力解放やジェムに付与されているアビリティの補正値を全体的にバランス調整しました |
– |
同じアビリティ+値における効果量(価値)のバランス調整を行いました
例:「叡智+25」スキルダメージ +15% →12.5%
「会心+25」会心ダメージ +30% →17.5%
「極撃+25」アタック威力 +17.5% →10%
「拡幅+25」スキル範囲 +10% →10%(据え置き)
「千里+25」視野拡大 +12.5% →12.5%(据え置き) などなど |
– |
移動速度アップアビリティを乗算ではなく加算計算に変更しました
・移動速度 ×1.1 → 移動速度 +10%
※スキルについては以前同様、乗算での計算になり、アビリティとは別途計算されます |
※ 調整Memo
・能力解放とジェムとよって得られるアビリティの差が少なく、ジェムによる影響が大きすぎたため、全体的にバランスを調整しています
・具体的には ジェム→下げ調整 能力解放→ほぼ据え置き調整 になっています
・アビリティごとに格差のあった補正内容については、汎用性やそれを極限まで上げた際の性能なども鑑みて、バランスを調整しています
・移動速度について、乗算だと一定の値から大きく変化しすぎてしまうことを問題視して加算式に変更しました
◆キャラ調整
◯全体的な調整方針
▲ |
遠距離キャラが遠距離で戦いやすいように上方調整 |
▼ |
通常攻撃の範囲が広いキャラの下方調整 |
– |
全体的な威力バランス調整(当てやすさや得意間合い・コンセプトから調整) |
※ 調整Memo
・フィードバックの多かった、遠距離キャラを上方調整し、近接(範囲攻撃)キャラを適宜下方調整しました
・単純な下方だけにならないよう、特徴は残すような調整を心掛けています
・詳細については各キャラの調整内容を御覧ください
◯エクスカリバー
詳細
▼ |
大剣キャラ:アタックの範囲を少し縮小しました(120→115) |
▲ |
ふっ飛ばし力を少し弱めました(700→660) |
※ 調整Memo
・作品の顔的存在であるエクスカリバーちゃんですが、それゆえ(?)性能面でも基準として置かれています
・OBTより少し攻撃の範囲を狭め、(特に巨大化した時に)一方的に攻撃できる状態を少なくしています
・その代わりにふっ飛ばし力を少し弱めることで、回転後の2撃目が当たりやすくなるよう調整されています
◯ゲイボルグ
詳細
▼ |
アタックの基礎威力を少し下げました(95×3→85×3) |
▲ |
アタックキャンセルに消費するスタミナの割合を少し減らしました(24.0→19.8) |
※ 調整Memo
・素早く近付き、三連突きでダメージを与える彼女ですが、OBTでは少々ハリキリすぎてしまったようです
・アタックキャンセルアタックによる気持ちよさを向上(可能回数を増加)し、スタミナがない場合は火力が出過ぎないよう調整しています
◯フェイルノート
詳細
▲ |
攻撃弾の速度を、現在のクラスに応じて弾速アップ(=射程アップ)するように変更しました |
▲ |
基礎弾速を大幅強化しました(240/280→300/300) |
▲ |
通常攻撃弾の大きさと当たり判定(横幅)を拡大しました(80/0.15→90/0.23) |
▲ |
通常攻撃弾の威力を向上しました(95→120) |
▼ |
発射間隔を遅くしました(550→750) |
– |
アクションの調整 |
※ 調整Memo
・フェイルノートはこのゲームでも屈指のアウトレンジファイターです
・が、OBT時の調整ではそのアウトレンジを維持することがとても難しく、少々扱いにくいキャラになってしまっていたという感想が多く寄せられました
・今回、全体調整のクラスによる弾速アップやスウェイアクションの操作性向上もあり、遠距離を維持しての戦い方がしやすくなっています
・また、他の弓キャラとの差別化のために、射速(=リーチ)を大きく向上させ、スナイパーとしてのコンセプトを強くしました
・それと引き換えに発射間隔には弱体化が入っていますので、乱戦を避け、遠くから戦う立ち回りを必要とされることでしょう
◯タスラム
詳細
▲ |
攻撃弾の速度を、現在のクラスに応じて弾速アップ(=射程アップ)するように変更しました |
▲ |
弾状態の当たり判定を拡大しました(0.135→0.18) |
– |
基礎弾速を下げました(185/150→150/135) |
▲ |
爆発が広がるまでの時間を少し短くしました(0.4→0.33) |
▲ |
チャージなし状態のアタックの基礎威力を上げました(140→150) |
– |
チャージなし状態のアタックの爆発までの時間を短縮しました(750→330) |
▼ |
発射隙を少し大きくしました(480→550) |
▼ |
アクションの調整 |
※ 調整Memo
・タスラムはチャージ弾の広範囲攻撃が魅力的なキャラです
・全体調整により、弾速部分で大きく変化があります
・特に高クラス時には射程が伸びていますので、より一網打尽にできる機会が増えていることでしょう
・また「爆発みてから避けるの余裕でした」状態だったので、爆発が広がるまでの時間を少し短くしています
・その他にも、非チャージアタックをすぐに爆発するようにし、近距離戦での対抗手段として調整しました
・その代わり連発はできないよう、発射隙を少し大きくしています・またワープの調整により、アウトレンジを維持するのが少し難しくなっていますので、そこは注意が必要です
◯グングニル
詳細
▼ |
アクションの調整 |
▲ |
アタックキャンセルに消費するスタミナの割合を少し減らしました(26.6→24.0) |
※ 調整Memo
・グングニルは相手に密着して攻撃を当てることで非常に高い火力を出せることが魅力のキャラです
・反面、至近まで近寄る必要があるため、大剣キャラなどが苦手で、また今回ガードの仕様変更により、それを持つキャラにもダメージを与えづらくなっています
・ワープの弱体化はありますが、小回りが利きにくいピーキーな高火力キャラとしてのコンセプトを大事にするため、火力部分は据え置きにさせていただきました
・また、スタミナの回復速度の変更に応じてアタックキャンセルの燃費が少しだけ良くなっています
◯ミョルニル
詳細
▼ |
攻撃弾の巨大化率を少し下げました(110→105) |
– |
振り回し攻撃の距離を近くしました(75→63) |
▲ |
通常攻撃のリーチを少し伸ばしました(500→525)
|
※ 調整Memo
・ミョルニルは素早く立ち回りながら、チャージの振り回し攻撃で戦場をかき乱すトリックスターなキャラです
・ハンマーを振り回しながら敵陣に切り込んだりエリアを守ったりと、動き自体はコンセプト通りだったのですが、振り回しの範囲が広く遠距離キャラに対しても有利な間合いを作りやすいものになっていました
・振り回し攻撃の距離を少し近くすることで、近距離の相手に少し当たりやすく、遠距離には当たりにくくし、近中距離を得意とする方向性を明確にしました
・また、間合いが振り回しと被っており、使用頻度の少なかった通常攻撃のリーチを少し伸ばすことで、振り回しとの使い分けができるように調整しています
◯レーヴァテイン
詳細
▼ |
攻撃中の移動速度を下げました(40→33) |
▼ |
大剣キャラ:アタックの範囲を少し縮小しました(130→124) |
▲ |
アタック長押し時に1回転分まわるように変更しました(600→500)
|
※ 調整Memo
・シンプルがゆえに強い、とはまさにレーヴァテインを象徴するような言葉です
・高い火力、広い範囲と敵を蹴散らすのに最適な攻撃を持っています
・全体的に高水準であったため、弱点を作るべく、攻撃中の移動速度を下げることで、ちゃんと踏み込まないと攻撃を当てにくくなるようにしました
◯ガンバンテイン
詳細
▲ |
攻撃弾の速度を、現在のクラスに応じて弾速アップ(=射程アップ)するように変更しました |
– |
基礎弾速を調整しました(120/95→115/75) |
▲ |
弾状態の当たり判定を拡大しました(0.22→0.25) |
▲ |
アタックの威力を向上しました(70/90→80/100) |
▲ |
攻撃の隙を減らしました(750→600) |
▲ |
アクションの調整 |
※ 調整Memo
・ガンバンテインは水の魔法によって来るものを阻む、防衛戦が得意なキャラです
・基本性能に大きく変化はありませんが、連射性の向上、ガードの強化によってさらに防戦が得意になりました
・反面、自分から攻めるには地形やスキルを上手く利用する必要があるので、ひと工夫が必要です
・また全体調整の弾速アップによって連続ヒットがしにくくなる場面が増えたことを鑑み、基本威力を少し向上させています
◯雷上動
詳細
▲ |
攻撃弾の速度を、現在のクラスに応じて弾速アップ(=射程アップ)するように変更しました |
– |
基礎弾速を下げました(300/120→270/110) |
▲ |
通常攻撃弾の当たり判定(横幅)を少し拡大しました(0.15→0.23) |
▲ |
貫通攻撃弾の当たり判定(横幅)を少し拡大しました(0.15→0.23) |
▲ |
通常攻撃弾の威力を向上しました(175→180) |
▲ |
貫通攻撃弾の威力を向上しました(75→85) |
▲ |
アクションの調整 |
※ 調整Memo
・雷上動は、遅い貫通矢で相手の動きを制限し速い雷矢で敵を射止める、という詰将棋好き方向けなキャラになっています
・OBTでのフィードバックを鑑み、全体的に上方修正を加えています
・この調整による変更で、射程や弾速が上がったことはもちろん、ガードの変更で生存力も高まりました
・とはいえ、きちんと狙わないと当てられない弓キャラの宿命は背負ったままですので、コンセプト通り2種類の弓矢を上手く使い分けて上手く立ち回りましょう
◯小狐丸
詳細
▲ |
アタック(1・2段階目)の威力を向上しました(130/175→150/185) |
※ 調整Memo
・小狐丸は非常に素早い移動で、近寄り、避けて、一閃を放つヒットアンドアウェイタイプのキャラです
・刀キャラはタイミングよくボタンを離すことで、攻撃の強さが変わるテクニカルな武器コンセプトです
・一番つよいタイミングでの攻撃を毎回出せるプレイヤーであれば、一気に最強キャラ候補になることでしょう
・OBTではそのタイミングゲージがわかりにくい(見れない)、というフィードバックを多くいただきました
・今回その対応をすることはできませんでしたが、将来的に改善を行う予定です
・ひとまず今回の調整では失敗時の威力を上げることで、成功時との差を減らし、扱いやすくしております
◯村雨
詳細
▲ |
アタック(1・2段階目)の威力を向上しました(80×2/110×2→95×2/115×2) |
※ 調整Memo
・村雨は、小狐丸とは逆に迫りくる敵を撃退する性能に長けています
・小狐丸同様になりますが、精度によってつよさが大きく変わるのでプレイ練度で印象が大きく変わると思います
・タイミングゲージのわかりやすさについては、先述の通り将来的に改善を行う予定です
・小狐丸同様、今回の調整では失敗時の威力を上げることで、成功時との差を減らし、扱いやすくしております
◯鎮宅
詳細
– |
アクションの調整 |
▲ |
チャージなし状態のアタックの基礎威力を上げました(180→240) |
▼ |
チャージ状態のアタックの基礎威力を下げました(180→160) |
※ 調整Memo
・鎮宅は札を地面に設置し、プレッシャーを掛けたり陣を守ったりして戦うトリッキーなタイプのキャラです
・既に他のキャラとは一線を画すプレイフィールになっているのですが、チャージ非チャージの使い分けに深みを持たせるため、チャージ度合いによって爆破までの時間の他に威力も変化するように調整をしました
・当てにくい非チャージ(時間差爆発)ほど威力が高めに設定してあります
・反面、最大チャージが非常に当てやすく威力も高めだったので、そちらは威力を落とす方向で調整しました
◯ペルーナクス
詳細
▼ |
振り回し攻撃の距離を短くしました(80→70) |
▲ |
根本ヒットで2ヒットを少しだけ当てやすくしました(350→330) |
※ 調整Memo
・ペルーナクスは隙は大きいが、鎖斧で重い一撃を喰らわせるキャラというコンセプトです
・ただ、巨大化状態での振り回し攻撃のリーチがえげつなく、クエストにおいて非常にヘイトを貯める要因になっておりました
・そのため振り回しの距離を短くし、相手視点で画面外からいきなりやられる、という頻度を少なくしました
・その代わりに根本当ての2ヒットしにくさを軽減し、ワンチャンス力を高めました
◯デュランダル
詳細
– |
アクションの調整 |
▼ |
アタック中の移動速度を遅くしました(×1.25→1.2) |
▲ |
アタックボタン離し時の回転ブレーキを少し強めました(1500→1600) |
※ 調整Memo
・他の大剣キャラがその攻撃範囲で制圧戦を得意とするのとは異なり、デュランダルは突風のように近付き、掴みどころのない微風のように離れる、ということをコンセプトにしています
・そのため、アタック中の移動速度を相当速く設定していたのですが、あまりにも速すぎたようです
・少し抑えたことやガードの仕様変更で、理不尽なまとわりつきはしにくくなっているかと思います
・スウェイの変更でスタミナ調整が難しくなったことを加味して、ブレーキ(攻撃停止)をしやすくしています
・全体的に弱体方針ではありますが、スウェイの変更などで操作しやすくなり、コンセプトどおりの動きはしやすくなっているはずです
◯トリアイナ
詳細
※ 調整Memo
・トリアイナは大海のように攻撃を受け止めて大波のように相手を飲み込む、そんなイメージをコンセプトにしています
・アタック性能への変更はありませんが
・ガードの性能変更によって、吹き飛ばした相手を狙って穿つ動きも可能になっており、よりコンセプトに近い動きができるようになっているかと思います
◯フライクーゲル
詳細
▲ |
攻撃弾の速度を、現在のクラスに応じて弾速アップ(=射程アップ)するように変更しました |
– |
基礎弾速を下げました(360/0→290/0) |
▲ |
通常攻撃弾の当たり判定(横幅)を少し拡大しました(0.15→0.20) |
▲ |
貫通攻撃弾の威力を向上しました(45×3~5→50×3~5) |
▲ |
貫通攻撃弾の範囲を向上しました(80→90) |
※ 調整Memo
・フライクーゲルは通常弾の威力は低いですが、7発目の炸裂弾を当てることで大きくダメージを取ることができます
・この炸裂弾が想定よりも連続ヒットしにくい状態になっていたため、威力を向上させました
・また、通常弾についても全体調整によって射程が伸び、7カウントまでの牽制として使いやすくなっていると思います
▼スキル調整
◯全体的な調整方針
▲ |
ヒットさせにくい発動までに時間がかかるスキルなど、当てにくいものについて上方修正 |
▼ |
ヒットさせやすい追従系のスキルについて、全体的に威力やリロード時間を下方修正 |
▼ |
移動を制限するような設置スキルについて、全体的に威力やリロード時間を下方修正 |
– |
バフスキルの効果と効果時間のバランス調整 |
※ 調整Memo
・スキルの性能は、それぞれのスキルの用途としての特徴(得手不得手)を大切にしたいと考えています
・ですので「移動制限もできて威力も高い」だったり「ヒットさせやすくて威力が高い」など他のスキルと比較した時に上位互換に成りやすい性能のものを下方修正しております
・URのスキルについては、わかりやすく強い性能をしていることがありますが、基本的にリロード時間がとても長く、一発逆転のための切り札的ポジションになっています
・なお、攻撃スキルについては【威力】【一回の発動でヒットする想定回数】【リロード時間】【特殊効果】の4軸でバランス調整した上で、実際に使用してのフィーリングを加味して最終調整を行っています
・ただし、スキルや装備の組み合わせ、使用するキャラによって上記の評価は大きく変わるため、特定条件において強すぎるものなどはさらに調整していく方針です
※覚醒後の強化部分の変更調整については割愛させていただいております
◯フリーズマシンガン(N:精霊)
◯グレイヴニードル(N:精霊)
詳細
▼ |
威力を低下させました(240→180) |
▼ |
リロード時間を伸ばしました(18.0→21.0) |
▼ |
範囲を縮小しました(33→27) |
※ 調整Memo
・地味なNスキルですが、破格の性能をしていました
・障壁系のスキルについては慎重に調整を行っていきます
◯魔炎弾ムスペル(N:魔神)
◯秘技・畳寄せ(N:秘術)
◯特攻野郎B・O・M(N:兵器)
◯シルフィウィンド(R:精霊)
◯ローレライソング(R:精霊)
詳細
▲ |
スタミナ回復速度ダウン効果を向上させました(-500→-660) |
※ 調整Memo
・受け手側のスタミナダウンの効果があまり感じられにくかったので効果を向上しました
◯ブレイブトーチ(R:精霊)
詳細
▼ |
POWアップ効果を低下させました(100→80) |
※ 調整Memo
・重ねがけをすることで瞬間的な火力を生み出せることがこのスキルの面白さなのですが、最大まで重ね掛けた際の効果量が高すぎたため調整を加えています
◯ネレイスウェイブ(R:精霊)
◯魔闘気ヴァンピア(R:魔神)
◯闇旋閃エビルブレド(R:魔神)
詳細
▲ |
威力を向上させました(300→320) |
▲ |
スキルの発動隙(スキルモーション)を短縮しました(1000→660) |
※ 調整Memo
・スキルの発生から剣が振られるまでにワンテンポあり当てにくかったため、スキルモーション自体を短くすることで少し当てやすくしています
◯ルーン・ナウシズ(R:魔神)
詳細
– |
連続ヒットでPOWが重複してダウンするように性能を変更しました |
※ 調整Memo
・全体調整方針参照
◯仙技・開心眼(R:秘術)
詳細
– |
効果を変更しました(視野拡大→会心ダメージアップ) |
– |
上記効果に合わせて、バフ効果時間などを再調整しています |
※ 調整Memo
・元々はチームに視野拡大効果をもたらすスキルだったのですが、リーグバトルがそもそも視野拡大させたこともあり、役割が弱くなってしまっていました
・会心ダメージがアップするというユニークな効果を持つことで、他の会心率の高い攻撃スキルとのシナジーが期待できます
◯陰陽・八方吹飛陣(R:秘術)
詳細
▲ |
威力を向上させました(220→280) |
▲ |
範囲を向上させました(150→160) |
※ 調整Memo
・全体調整方針参照
◯砲撃ユニットC・C・U(R:兵器)
◯瞬間接種S・T・E(R:兵器)
詳細
▼ |
スタミナ使い放題効果を、スタミナ回復速度大幅アップに変更しました(9000) |
▲ |
効果持続時間を伸ばしました(7.5→12.0) |
▼ |
リロード時間を伸ばしました(30.0→40.0) |
※ 調整Memo
・OBTでの「さすがにやりすぎましたシリーズ」のひとつです
・スタミナ使い放題ですと、ワープとその他で使用した場合の差がありすぎることも問題の1つと言えます
・ですので、誠に残念なのですが使い放題ではなくスタミナ回復速度を大幅アップ、としてもともとのアクションのスタミナ性能に関係するようにして、ワープだけが強すぎないように変更を行いました
・それにより性能としてはかなりおとなしめではありますが、スタミナ回復速度は通常のおよそ3倍になりますので、例えばダッシュですと1秒でリチャージが完了します
・また、効果持続時間の関係から、リロード時間にも調整が入っています
◯ロケット双拳W・R・P(R:兵器)
◯爆破衝動E・E・E(R:兵器)
詳細
▲ |
威力を向上させました(400→440) |
▲ |
弾速をアップしました(50→66) |
※ 調整Memo
・全体調整方針参照
◯クラーケンの海域(R:幻獣)
詳細
▲ |
範囲を向上させました(75→80) |
▲ |
威力を向上させました(50→60) |
※ 調整Memo
・全体調整方針参照
◯ウォール-聖壁-(R:神聖)
◯レイフォール-天雷-(R:神聖)
詳細
▼ |
威力を低下させました(200→130) |
▼ |
最終範囲を縮小しました(135→120) |
※ 調整Memo
・全体調整方針参照
◯アイシクルエッジ(SR:精霊)
詳細
▲ |
威力を向上させました(280→300) |
▲ |
スキルの発動隙(スキルモーション)を短縮しました(1250→1000) |
▲ |
移動速度ダウン効果をアップしました(0.5→0.3) |
※ 調整Memo
・全体調整方針参照
◯グランドレイジ(SR:精霊)
◯エアリアルソード(SR:精霊)
◯宣戦令ギャラダル(SR:魔神)
詳細
▼ |
スタミナ使い放題効果を、スタミナ回復速度アップに変更しました(4000) |
▲ |
効果持続時間を伸ばしました(5.0→15.0) |
▼ |
リロード時間を伸ばしました(36.0→46.0) |
※ 調整Memo
・『瞬間接種S・T・E(R:兵器)』と同様の調整を入れています
◯魔神鳴ランボルト(SR:魔神)
詳細
▲ |
範囲を向上しました(85→133) |
▼ |
威力を低下しました(180→160) |
※ 調整Memo
・追従系ですが、唯一強化が入っています
・というのもこのスキル追従系ですがタイミングがシビアなのでとても当てにくかったのでした
・範囲を広くし、当てやすくした反面威力を下げることで程よく使いやすくなっているかと思います
◯断界裂キルデメン(SR:魔神)
詳細
▲ |
スキル発動隙を短縮しました(2000→1500) |
▲ |
威力を向上しました(250→310) |
※ 調整Memo
・全体調整方針参照
◯凶霧氷ヨトゥン(SR:魔神)
◯仙技・天狗浮岩(SR:秘術)
◯奥義・畳蓮華(SR:秘術)
◯デンノコ旋刃P・S・B(SR:兵器)
◯超電磁ドリルG・D・B(SR:兵器)
詳細
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リロード時間を伸ばしました(33.0→36.0) |
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威力を低下しました(100→60) |
※ 調整Memo
・OBTでの「さすがにやりすぎましたシリーズ」のひとつです
・向きが固定されるため当てにくいスキルとしていたのですが、移動速度バフや操作テクによって無理やり押し付ける動きが比較的容易でした
・そのため、他のスキルと比べて明らかにDPSが高かったので威力とリロード時間を調整しています
・前回に比べるとかなりの弱体が入っていますが、それでもまだDPSランキング的には相当上位にいますので、ドリル好きは引き続き使っていただけると幸いです
◯時止めスイッチT・T・S(SR:兵器)
詳細
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スキル発動隙を増加しました(500→750) |
▼ |
範囲を縮小しました(133→115) |
※ 調整Memo
・非常に強力な効果の割に当てやすさや範囲も広く、多くのスキルの上位互換になってしまっていたため下方調整を行っています
・それでも移動速度を0にする効果はこのスキルの特権なので、いまだ強力なスキルです
◯キャスパリーグの災爪(SR:幻獣)
詳細
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スキル発動隙を短縮しました(1500→1000) |
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威力を向上しました(200→260) |
※ 調整Memo
・全体調整方針参照
◯ジャッジメント-断罪-(SR:神聖)
詳細
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威力を向上しました(180→210) |
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少し遠くに発生するようにしました(120→135) |
※ 調整Memo
・全体調整方針参照
◯ディバインソード-輝斬-(SR:神聖)
◯グローリア-栄光-(SR:神聖)
詳細
※ 調整Memo
・攻守に扱いやすい指標となるバフスキルだったのですが、効果時間が長く非常に高性能だったため弱体化をしています
◯テラメテオフォール(UR:精霊)
詳細
※ 調整Memo
・天から降ってくるメテオの割に威力が低かったのでパワーアップさせています
◯レプラコーンダッシュ(UR:精霊)
詳細
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範囲を縮小しました(150.0→133.0) |
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リロード時間を伸ばしました(40.0→50.0) |
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移動速度アップ効果を弱めました(1.15→1.10) |
※ 調整Memo
・OBTではチームバトル用に意図的に強くしていたスキルでしたが、ソロ(クエスト)でも十二分に強く、さらに追従系のスキルとの組み合わせや近距離キャラが強化されすぎてしまう一因になっていました
・速度アップ効果も重ねがけで累乗される仕様により、あまりに速くなりすぎていたため、抑えています
・ただし、移動速度アップをチームにかけるというスキルの唯一性、弱体されたとてまだまだ速い移動速度アップ効果と、まだまだ一線級のスキルであり続けていると思います
◯魔芒瞬雷デストール(UR:魔神)
詳細
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スキル発動隙を短縮しました(1500→1000) |
※ 調整Memo
・見てから避けるのが容易であったため、発動までの時間を少し短縮しました
・もともと威力は高く、ワープという特性もあるのでより強力なスキルになっているかと思います
◯原初巨人ユミル(UR:魔神)
詳細
※ 調整Memo
・一時的に巨大化することで他のスキルの範囲なども巨大化させられるユニークなスキルなのですが、効果時間が8秒あり、その時間中もリロードが回復することを考慮に入れると使用できる頻度が多く感じましたのでリロード時間を伸ばしています
◯六道・菩薩真合掌(UR:秘術)
詳細
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威力を向上させました(500→630) |
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スキル発動隙を短縮しました(1500→1000) |
※ 調整Memo
・掌をあわせ相手を極楽へ送る見た目がユニークなURスキルですが、当てにくさによる使いにくさとそれを当てたときのリターンのバランスがUR相当ではなかったため、強化にされています
・発動までの時間が少し短くなったことで、狙いやすくはなっているかと思いますが、それでもまだ受ける側は避けることが比較的できるため、火力を上げてロマン度を上げています
◯秘奥・死闘結界(UR:秘術)
詳細
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リロード時間を伸ばしました(45.0→52.0) |
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範囲を向上させました(130→140) |
※ 調整Memo
・自身と相手を閉じ込めることで決闘のリングを形成するユニークなスキルですが、エリア内に敵を入れない、という本来のコンセプトと異なる使用方法も強かったので、リロード時間を伸ばしています
・また、本来の囲む使い方をしやすくなるよう範囲を調整しました
◯伽羅倶梨カタナD・B・S(UR:兵器)
詳細
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会心率を向上させました(20→25) |
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威力を向上させました(330→360) |
※ 調整Memo
・他の近接URスキルと比べてダメージ期待値が低く、またタイミングが読みやすく見切れられやすいこともあるため、威力を強化しました
◯超弾幕ユニットS・B・U(UR:兵器)
詳細
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威力を向上させました(100→180) |
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サイズ・範囲を向上させました(55→60) |
※ 調整Memo
・URスキルとして、少しばかり圧が足りませんでした
・サイズと威力を向上したことで、無視できない兵器としての存在感が出るかと思います
◯ウロボロスの無限螺旋(UR:幻獣)
詳細
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威力を低下しました(180→160) |
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範囲を拡大しました(33→40) |
※ 調整Memo
・追従系のURです。見た目にも改修が入っています
・威力の低下は他の追従系と同様、DPSの出しやすさから調整されています
・範囲については拡大しましたが、逆に内側にスポットができるような調整になっており、強化でもあり弱点の追加でもあります
・これはこのスキルが至近距離だけスポットになっている、というコンセプトのもと作られていた部分が、OBTの調整では上手く行っていなかったことを改善しています
◯イージス-神盾-(UR:神聖)
詳細
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リロード時間を伸ばしました(60.0→68.0) |
※ 調整Memo
・すべてのダメージを1にしてしまうURスキルですが、やはり非常に強力であったためリロード時間を伸ばしています
・リロード短縮、効果時間延長のジェムなどと併用した際にはさらに強力になるので、その対応でもあります
終わりに
今回の調整は以上となります。
リリース後となる今後も折を見て、プレイヤーの皆様の使用状況・ご意見などのデータを基に上方・下方調整をしていく予定ですが、これほど大きく多くのものを一度に変更するという感じにはならないかと思います。(メジャーアップデートの際にはわかりませんが……)
OBTの生放送でも少し触れたのですが、
「使っていて楽しい・面白いが最優先」
「(キャラやスキルの)コンセプトを大事にする」
「それでもゲームバランス的にヤバすぎるものは謝罪して調整する」
の3本柱を胸に調整をしていく所存ですので、何卒ご理解ご容赦いただけますと幸いです。
(バトルバランスについてのご意見については『お問い合わせ』ではない特別フォームを用意して募ろうかな、と思っています。量が多くなりがちなのと気軽に物申したい方のほうが多いかと思いますので……。設置までしばしお待ちいただければ幸いです)
それでは、引き続き「少女キャリバー.io」をよろしくお願いいたします!